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當(dāng)前位置: 網(wǎng)站首頁(yè) 先鋒資訊 回合制游戲進(jìn)入“新回合”?《長(zhǎng)安幻想》以“妖”入局,輕松玩轉(zhuǎn)豎版回合制手游

回合制游戲進(jìn)入“新回合”?《長(zhǎng)安幻想》以“妖”入局,輕松玩轉(zhuǎn)豎版回合制手游

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2025-01-09 16:01:32

  閑暇之余,在公園閑逛,看見(jiàn)倆大爺在石桌上廝殺象棋,雙方各執(zhí)五卒、兩馬兩炮兩車雙相雙士……兩人摩拳擦掌,各自一步輪番走子,時(shí)不時(shí)的大喊兩句,但細(xì)觀棋局也可謂是“粗中帶細(xì)”,頗具謀略,于此刻我便在想,這種形式對(duì)弈,算得上是“回合制”游戲的鼻祖吧!

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  “回合制”的過(guò)去和現(xiàn)在

  有關(guān)于“回合制”游戲,對(duì)于00后這一代來(lái)說(shuō),可談的回憶并不算多,但往前一代,卻稱得上是一段段青春的見(jiàn)證。或多或少,都會(huì)有一款“回合制”游戲,還占據(jù)著他們心里的某個(gè)位置,且常被提及。

  不可否認(rèn),在電子游戲發(fā)展的初期,受限于計(jì)算機(jī)硬件的運(yùn)算能力,相較復(fù)雜的游戲形式在制作難度與時(shí)間上難以找到平衡,回合制游戲作為時(shí)代條件下的妥協(xié)產(chǎn)物,火熱的原因很大程度是也是得益于它的低門(mén)檻。

  而關(guān)于游戲玩法設(shè)計(jì),歷史背景使然,中國(guó)的游戲發(fā)展相較于日本確實(shí)有落后,因此,在早期回合制游戲的設(shè)計(jì)上,受日本的影響不可謂不大,以RPG武俠為主,衍生出了一系列的作品,自2001年開(kāi)始,借著第一批回合制網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,開(kāi)創(chuàng)出了一個(gè)十年的輝煌歷程。

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  但科技發(fā)展之迅速令人咋舌,時(shí)至今日,回合制游戲的地位已然發(fā)生翻天覆地的變化,各類新穎的游戲類型和品類爭(zhēng)相出現(xiàn)在大眾的視野中,華麗的游戲畫(huà)面,寫(xiě)實(shí)的人物特寫(xiě),酷炫的技能特效都在宣告著:新時(shí)代的產(chǎn)物,必將取代舊事物!

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  的確,有人說(shuō):“回合制”游戲始終難以跳脫出“回合”這個(gè)命題,正在逐漸被這個(gè)時(shí)代的玩家所淡忘。難道,曾輝煌一時(shí)的“回合制”終將成為時(shí)代的眼淚?答案顯然是否定的,細(xì)看游戲市場(chǎng),回合制手游依然保留著不錯(cuò)的戰(zhàn)斗力,流水榜單上,仍有幾款回合制手游長(zhǎng)期穩(wěn)居榜內(nèi),由此可見(jiàn),在特定的條件下,此類游戲還是存有相當(dāng)一部分的玩家群體。

  “回合制”的“新回合”

  那這個(gè)特定的條件,指的是什么?近年來(lái)《夢(mèng)幻西游》、《夢(mèng)幻新誅仙》、《神武4》等手游的高活躍,已然顯露出其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,破局之道初現(xiàn)。以《夢(mèng)幻新誅仙》為例,游戲一上線就已然受到大家的追捧,究其原因,除了一開(kāi)始在主播圈子廣為流傳以外,關(guān)鍵因素離不開(kāi)它在“回合制”上的創(chuàng)新,相較于傳統(tǒng)“回合制”的流程化的對(duì)戰(zhàn)模式,《夢(mèng)幻新誅仙》賦予了“回合制”新的生命力,天氣、環(huán)境的變化,元素組合下顯現(xiàn)的元素反應(yīng),都將左右戰(zhàn)局,在這些內(nèi)容的加持下,玩家所投入的興趣更甚,在對(duì)陣中感受到的策略體驗(yàn)更佳;當(dāng)然,不可置否,《誅仙》IP的影響不可謂不大。

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  而近期,有關(guān)注到一款即將上線的回合制手游《長(zhǎng)安幻想》,它將會(huì)給回合制的玩家交出一份怎樣的答卷?“先聞其名,后見(jiàn)其人”,“長(zhǎng)安”一詞已然勾起萬(wàn)千思緒,回憶涌上心頭;在“唐朝”背景的設(shè)定下,歷史的底蘊(yùn)和沉淀,使其在內(nèi)容故事上呈現(xiàn)出豐滿的層次;客觀來(lái)說(shuō),內(nèi)容框架的情感滲透確實(shí)會(huì)帶來(lái)不少的特定玩家,但左右游戲關(guān)鍵的,還是玩法上的創(chuàng)新力。淺聊其玩法上的設(shè)計(jì),可謂是煞費(fèi)苦心,在“養(yǎng)成”和“策略”的比重上,如何準(zhǔn)確劃定出玩法最舒適的體驗(yàn)范圍,著實(shí)下了不少功夫;

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  養(yǎng)成部分,“妖靈”是游戲內(nèi)最為重要的構(gòu)成,客觀評(píng)價(jià)“妖靈”伙伴的設(shè)定,在此品類游戲中屬于常見(jiàn),但妖靈獲取的方式上卻頗為有趣,以往養(yǎng)成類系統(tǒng),大多由抽卡、獎(jiǎng)池之類的組成,而《長(zhǎng)安幻想》強(qiáng)化了玩家切實(shí)的參與感,采用自主捕捉的方式來(lái)獲取。妖靈的構(gòu)成,不只是簡(jiǎn)單的以屬性予以劃分,隨著妖靈的進(jìn)化升級(jí),各階段名字形態(tài)都將在原有的基礎(chǔ)上發(fā)生變化,前一陣還是蠢萌模樣的龍貓紫薇,通過(guò)成長(zhǎng)則幻化成人形少女的模樣,帶來(lái)的養(yǎng)成滿足感不言而喻;這里可能有人會(huì)問(wèn):進(jìn)化的條件是不是很苛刻?據(jù)了解,在養(yǎng)成進(jìn)化的過(guò)程中,可繼承同類型妖靈提升資質(zhì),低階妖靈的捕捉也可作為養(yǎng)成的肥料,進(jìn)一步減少了進(jìn)化的難度,而作為捕捉的關(guān)鍵道具“葫蘆”也是畫(huà)面感十足,極具東方特色;游戲內(nèi)龐大的妖靈體系,則是利用妖靈傳記故事予以連接,每一只妖靈獲取的背后,都擁有一段精心打磨的小故事作為內(nèi)容支撐,足夠吸引一批高質(zhì)量的“收集黨”;試問(wèn),誰(shuí)不想“編寫(xiě)”一部自己的“萬(wàn)妖譜”呢?這種收集體驗(yàn),頗有李時(shí)珍廣收博采、親歷實(shí)踐編寫(xiě)《本草綱目》時(shí)的心境。

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  策略部分,也將“策略”二字進(jìn)行了放大,相較于傳統(tǒng)單人單寵的作戰(zhàn)設(shè)定,一人倆友帶三寵的出戰(zhàn)形式,無(wú)疑增加了組合上的多樣性,如何合理搭配屬性,觸發(fā)羈絆,最大化戰(zhàn)力加成,將成為玩家一門(mén)“必修課”,而策略玩法上的升級(jí),一定程度上在豐富了玩家游戲體驗(yàn),營(yíng)造出了更加濃郁的玩家社區(qū)化氛圍。

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  另外,《長(zhǎng)安幻想》運(yùn)用了頗為少見(jiàn)的豎版設(shè)計(jì),細(xì)想也確實(shí)符合當(dāng)下的試玩場(chǎng)景:在上班通勤路上單手即可暢游在長(zhǎng)安幻世之中......當(dāng)然,具體的體驗(yàn)和感受還需玩家自己親自操刀,不知豎版設(shè)計(jì)是否有成為主流的潛質(zhì)......《長(zhǎng)安幻想》中的驚喜可能還遠(yuǎn)不止此,“長(zhǎng)安之大,萬(wàn)般奇妙需親自感受”。

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  “路漫漫其修遠(yuǎn)兮”,品類的開(kāi)拓非朝夕之事,但正因?yàn)橛兄堕L(zhǎng)安幻想》這類勇于創(chuàng)新創(chuàng)造的作品出現(xiàn),“回合制”邁向“新回合”的步伐也愈發(fā)快,屆時(shí)相信市場(chǎng)主流的目光會(huì)再次向“回合制”聚攏,重回當(dāng)年的盛況也不是沒(méi)有可能!

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